Karte Entrückte Lande

Marvin Kerkhoff ‐ 07. Februar 2026

Die ersten Schritte

Manchmal braucht es nur einen Tisch, ein paar gute Ideen und Menschen, die motiviert sind, gemeinsam weiterzudenken. Genau so fühlte sich unser jüngstes Treffen an. Während ein Teil des Teams immer noch emsig am Quickstarter Abenteuer schrieb oder Illustrationen entwarf, traf sich ein Teil des Teams in Göttingen, um einen Blick auf den aktuellen Stand von 7töter zu werfen.

Teamtreffen in Göttingen

Zu Beginn stand die einfache, aber entscheidende Frage: Wo stehen wir eigentlich? In einer kurzen Bestandsaufnahme blickten wir auf die bisherigen Fortschritte und auf die nächsten Etappen. Der Quickstarter rückt spürbar näher, und mit ihm der Moment, in dem wir die Tore zu den Entrückten Landen erstmals für andere öffnen.

Ein zentraler Teil des Tages gehörte der Regelkunde. In einer kompakten Einführung erhielten alle Anwesenden noch einmal einen Überblick über die aktuellen Mechaniken. Das System setzt auf einen W20 und einen W8, bei dem hohe Ergebnisse zählen und die 20 als Schwellenwert über Erfolg oder Misserfolg entscheidet. In manchen Situationen folgen darauf Trutztests oder Schaden. Besondere Würfe erzeugen dabei die sogenannten Güldenen, die erzählerische Impulse ins Spiel bringen können.

Charaktererschaffung

Doch Regeln bleiben Theorie, solange sie nicht am Spieltisch bestehen. Deshalb folgte auf die Einführung das gemeinsame Erstellen von Charakteren. Zunächst durften wir uns für das Kauf- bzw. Baukastensystem oder das Würfelsystem entscheiden. Wir prüften ob Attribute, Begabungen und Optimierungen, sowie Zauber- und Waffenumgang sauber ineinander griffen. Das Klassensystem bot für uns eine ausgewogene Mischung in der Gruppe, wir sahen aber noch Optimierungspotenzial bei der Individualisierung einiger Figuren. Besonders prägend bleibt die Verbindung der Figuren mit den Legendarien. Sie bilden einen Kern des Settings und sind eng mit der Entstehung der Charaktere verknüpft, ohne dabei Charaktere zu Superhelden zu machen.

Neben der Mechanik wurde auch der bisher zweiseitige Charakterbogen noch einmal auf die Probe gestellt. Sind alle Informationen vorhanden? Stimmen die Annahmen, die wir im Layout getroffen haben? Findet sich ein Neuling im System schnell genug zurecht? Ist er lesbar? Wie wird die künstlerische Ausarbeitung eingeplant? All dies sind Fragen, die wir beantworten müssen.

Probespiel und weitere Schritte

Die Figuren wurden danach in einer kleinen improvisierten Kampfszene getestet. Die Erfahrung war aufschlussreich: Einige Mechaniken fühlten sich sofort stimmig an, andere wurden direkt diskutiert und hinterfragt. Hierbei wurde das System hinter den Güldenen besonders hinterfragt und hinsichtlich der Zielsetzung optimiert. Güldene sind nun nicht mehr nur eine Möglichkeit, Würfelwürfe zu wiederholen oder etwas in der Welt zu verändern, sondern die genutzten Güldenen dienen auch als Erfahrungspool für die Gruppe.

Am Nachmittag sammelten wir Eindrücke aus dem Probespiel und sprachen über die nächsten Schritte der Kommunikation. Ein Projekt wie dieses lebt nicht nur von Regeln und Ideen, sondern auch davon, wie es nach außen getragen wird. Deshalb diskutierten wir, wie digitale und analoge Kanäle zusammen spielen können und wer welche Aufgaben übernimmt. Auch die VTT Unterstützung kam noch einmal auf die Tagesordnung. Später am Abend richtete sich der Blick noch weiter in die Zukunft: auf mögliche Con-Auftritte, ein wachsendes Supportteam und die Frage, wie wir Menschen einladen können, Teil dieses Weges zu werden.

Der Quickstarter bleibt der nächste große Meilenstein. Er soll einen ersten Zugang zu Welt und Regeln bieten und den Grundstein für alles legen, was danach folgt. Anschließend ist das Grundregelwerk geplant, das nach aktuellem internen Ziel bis Ende 2026 erscheinen soll. Darauf aufbauend sollen Abenteuer und weitere Settingbände die Entrückten Lande vertiefen.

Fazit

Am Ende des Treffens blieb vor allem ein Gefühl zurück: dass sich die vielen einzelnen Ideen immer stärker zu einem gemeinsamen Ganzen verbinden. Noch ist vieles in Bewegung, noch werden Mechaniken geschärft und Hintergründe weiterentwickelt. Doch mit jedem Treffen, jedem Probespiel und jedem Gespräch wird deutlicher, wie sich aus all diesen Fragmenten langsam eine Welt formt.





Satyr

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Spezies zum Spielstart

Zu Spielbeginn gibt es sieben spielbare Spezies zur Auswahl, die dir deinen Pfad ins Abenteuer weisen:

Ursprung des Schattenschleiers

„Setzt euch ruhig ans wärmende Feuer, Fremde. Die Nacht ist dunkel, und es heißt, in solchen Stunden greifen die Gräuel aus der Vergangenheit nach dem Verstand. Einige vermeinen, unheilvolle Stimmen aus dem Schatten zu vernehmen, die besser ungehört geblieben wären. — Aber ich merke schon, ihr wollt wissen, was die Schatten raunen, nicht wahr? — Also, hört gut zu, doch vergesst nicht, manches Wissen trägt einen Preis.

Es gibt alte Weisen, die nur noch als Flüstern durch die Lande ziehen. Sie künden von sieben Wesen, von uralten Mächten, deren Einfluss einst überall spürbar war. Doch fragt nach ihnen, und ihr werdet nichts finden, außer zerfallene Ruinen und geborstene Steine, auf denen die Zeit längst alle Namen ausgelöscht hat. Die alten Götter? Falls es sie je gab, dann sind sie mit dem Aufkommen des Schleiers verschwunden. Es wird gesagt, sie wurden aus Raum und Zeit getilgt, verschlungen von etwas Schrecklichem, das niemals hätte existieren dürfen.

Denn es gab noch eine achte Macht. Keine Gebete wurden ihr dargebracht, kein Tempel stand für sie, aber die Ängste, an denen sie sich gierig labte, waren ihr Opfer. Es war etwas ewig Hungriges, in der Dunkelheit lauernd zwischen den Dingen, etwas, das einflüsterte, schmeichelte, lockte, nur um alles zu betrügen. Seine Worte waren sanft wie der Wind, sein Versprechen süßer als Honig, doch wer sie hörte, war bereits verloren. Selbst heute nennen es manche noch den Verschlinger. Einer nach dem anderen fielen die Sieben, ob durch Täuschung, Verrat oder durch eine Kraft, die keiner von ihnen verstand.

So kam der Schleier aus den Schatten wie eine dunkle Nebelwand aus Zwielicht. Er zog undurchdringliche Grenzen, wo zuvor keine waren. Mit ihm schwand, was einst war. Keine Chronik nennt mehr die wahren Namen der Sieben, kein Lied kündet mehr von ihrer Pracht. Es gibt nur noch Fragmente – Reste wie Echos einer Vergangenheit aus Bruchstücken, die niemand mehr ganz versteht.

Aber es gibt noch eine andere Geschichte – eine, die nur selten erzählt wird. Man sagt, dass eine Waffe die Zeugen dieses Untergangs überdauerte. Eine Streitaxt, gezeichnet von der Zeit selbst, getränkt mit dem Wissen jener, die fielen. Fluchbringer wird sie genannt, doch ihr wahrer Name ist längst vergessen. Ihr Blatt wurde geschmiedet aus den Schwaden des Schleiers. Auf ihrer unheilvollen Schneide sollen die Schreie der Gefallenen nachhallen. Es wird erzählt, man könne das lockende Flüstern hören, könnte Siebentöter selbst erspüren – oder gar ihn damit aufhalten. Doch wer diese Waffe trägt, führt ein Verhängnis mit sich.

Eines ist sicher: Siebentöter lauert noch immer jenseits der Schatten. Manche sagen, er sei der dunkle Schleier selbst, aus verdichteten Schatten gewoben, lauernd zwischen all den sieben Schichten des Zwielichts, das selbst die ganzen Lande umfließt. Andere behaupten, seine Stimme, voller Verheißungen, sei noch immer zu hören, geflüstert in den Träumen derer, die zu viel wissen wollen. Und es gibt sie noch. — Jene, die sich nach den Bruchstücken der Vergangenheit sehnen, nach den letzten Relikten verschwundener Mächte. Doch wer sie findet, wer zu tief in die alten Mythen eintaucht, könnte mehr verlieren als nur sich selbst.

Also fragt euch, Reisende, wollt ihr wirklich mehr wissen? Oder ist es besser, sich durch das Lagerfeuer wärmen zu lassen, die Nacht zu überstehen und weiterzuziehen, ohne einen zu langen Blick in die Dunkelheit hinter den Schatten zu werfen?“