Marvin Kerkhoff ‐ 13. Mai 2026
Mythen und Schatten alter TageVon außen wirkt die Entwicklung eines Rollenspiels oft wie eine Ansammlung großer Ideen: faszinierende Welten, spannende Abenteuer und epische Illustrationen. Doch je tiefer man in die Entwicklung eintaucht, desto deutlicher wird, dass ein funktionierendes Rollenspiel aus unzähligen kleinen Entscheidungen besteht. Viele davon bleiben ‐ sofern sie funktionieren ‐ später beinahe unsichtbar.
Viele Mechaniken entstehen direkt aus der Atmosphäre der Entrückten Lande. Fähigkeiten, Konflikte und selbst kleinere Regelabläufe sollen sich nicht wie abstrakte Zahlen anfühlen, sondern die Besonderheiten der Welt widerspiegeln. Gleichzeitig sollen sie allgemein genug bleiben, damit die Spielleitung Raum für eigene Ideen hat, die sich im Spiel abbilden lassen.
Dabei erhalten wir aus dem Team immer wieder wertvolle Impulse und hoffen, dass sich dies in den Spieltests noch weiter verstärkt. Am Ende des Tages gilt es jedoch, abzuwägen und Entscheidungen zu treffen. Genau das ist ‐ wie so oft ‐ die schwierigste Aufgabe.
Der Quickstarter bringt dabei die besondere Herausforderung mit sich, dass wir uns bewusst eine starke Begrenzung setzen und auf diesem komprimierten Raum möglichst viele Elemente des späteren Gesamtregelwerks unterbringen möchten. Unser Ziel ist es dabei nicht, vereinfachte oder veränderte Regeln für den Quickstarter zu entwickeln, sondern lediglich jene Bestandteile auszuklammern, die für den Einstieg zunächst nicht relevant sind.
Ein besonders spannender Teil der aktuellen Entwicklung ist unser Abenteuerbogen ‐ also das Charakterblatt von 7töter. Er gehört zu den Elementen, mit denen später jede Spielerin und jeder Spieler ständig interagieren wird, und genau deshalb investieren wir hier besonders viel Zeit in Ausarbeitung und Tests.
Dabei geht es längst nicht nur darum, Werte irgendwo unterzubringen. Der Charakterbogen muss Informationen schnell erfassbar machen, ohne neue Spielende zu überfordern. Werte, Fähigkeiten und Regelmechaniken sollen intuitiv verständlich bleiben, während gleichzeitig genug Platz für individuelle Charakterentwicklung vorhanden ist. 7töter ist ein fertigkeitenbasiertes Spiel und daher beschäftigt uns die Balance zwischen Übersichtlichkeit und Informationsdichte immer wieder.
Hinzu kommen technische und praktische Anforderungen. Der Bogen soll sowohl digital angenehm nutzbar als auch problemlos ausdruckbar sein. Berechnungen müssen nachvollziehbar bleiben, Steigerungen klar strukturiert wirken und wichtige Spielinformationen jederzeit schnell auffindbar sein. Viele dieser Entscheidungen wirken auf den ersten Blick klein, beeinflussen aber in Summe direkt das Spielgefühl am Tisch.
Auch die visuelle Gestaltung spielt dabei eine große Rolle. Erst durch die Illustration von Ana erhält der Abenteuerbogen seinen eigenen Charakter und verbindet Funktionalität mit der Atmosphäre der Entrückten Lande.
Unser Ziel bleibt dabei immer dasselbe: Der Charakterbogen soll nicht nur gut aussehen, sondern euch möglichst intuitiv durch eure Abenteuer begleiten, ohne selbst zur Hürde zu werden.
Besonders intensiv beschäftigt uns aktuell außerdem die Abenteuerentwicklung. Während das Hauptabenteuer bereits durch das Lektorat gegangen ist und sich aktuell im Spieltest befindet, entstehen für den Quickstarter mehrere Soloabenteuer ‐ jeweils eines für jede Spielfigur.
Für uns müssen die Soloabenteuer mehrere Dinge transportieren: Sie sollen die Grundlagen der Regeln näherbringen, ohne dass eine Spielleitung eingreifen muss, Atmosphäre transportieren, und jede Figur soll ihren eigenen Charakter behalten.
Gerade hier zeigt sich immer wieder, wie eng alle Entwicklungsbereiche miteinander verbunden sind. Regeln beeinflussen Abenteuer, Abenteuer beeinflussen Layout. Diese kleine Einstiegs-Kampagne wird in mehreren Episoden immer mehr von der Welt, den Regeln und der Atmosphäre preisgeben und den Spielenden einen einfachen Einstieg bieten.
Neben Regeln und Abenteuern beschäftigen wir uns auch mit Battlemaps, Handouts und Karten ‐ Zusatzmaterial, das euch dabei hilft, weniger vorbereiten zu müssen.
Für das Abenteuer entstehen derzeit zwei eigene Schauplätze, die nicht nur atmosphärisch zur Welt passen sollen, sondern gleichzeitig auch spielerisch funktionieren müssen und die Grundlage für das Kartenwerk der kommenden Publikationen zeigen. Wer mal eine Battlemap über drei Stockwerke und dreidimensionale Sichtlinien erstellt hat, weiß, wie spannend so etwas sein kann. 
Auch bei den Karten werdet ihr im Quickstarter gleich auf zwei Übersichten treffen. Eine der Entrückten Lande, die bereits im Welt-Interview von rpgDan behandelt wurde, sowie eine weitere Illustration zur Legendarwelt Glimmerheim, die von FeyTiane erstellt wurde. Bei ersterer liegt der Fokus auf Information und Orientierung, die zweite soll mehr Atmosphäre einfangen.
Wir befinden uns bereits Mitte Mai, das nächste Teamtreffen steht im Juni an, und wir sind in vielen Bereichen des Quickstarters auf der Zielgeraden. Alles ist sortiert und in Bahnen gelenkt: Regeln, Episode 2 und 3 des Abenteuers, Battlemaps, Texte zur Spielwelt, Illustrationen, der zweiseitige Hintergrund der Spielfiguren, zwei verschiedene Abenteuerbögen sowie das Seitendesign sind bereits sehr weit fortgeschritten.
Unsere größte Baustelle sind die erwähnten Soloabenteuer (Episode 1), für die noch etwas Zeit benötigt wird. Wir sind jedoch weiterhin guter Dinge und nutzen die Zeit für weitere Nachschärfungen, Marketing und Layoutvorbereitungen.
Die Titelbild-Illustration wird ebenfalls bald fertig sein, und dann gibt es für euch wieder etwas Schönes zu sehen. Freut euch drauf ‐ wir tun es auch.