Zwerg auf Bär

Eine Welt, in der
Legenden leben

Das Verborgene ruht nicht. Es erinnert sich.
Zwielichtgestalt

Bis vor die Tore der Städte regt sich das Verborgene von schroffen Bergen herab, erhebt sich aus den düsteren Wäldern und den trüben Pfuhlen: Grauenvolle Bestien und von Zauberei erfüllte Fabelwesen der Sagas und Mären. Sie warten am Rand des Fackelscheins, unsichtbar und unnahbar, ihre Augen erfüllt von uraltem Wissen. Nur wenige wagen es, hinter ihre wahre Natur im Zwielicht zu schauen und noch weniger könnten sie ertragen.

Was die Welt bestimmt

Sieben Schleier tragen die Wirklichkeit, und sieben Masken formen die Welt.

Magie und Glaube: Schöpferische Kräfte der Welt, die zeitweilig arkane Wirklichkeiten hervorbringen können.

Die Legendarien: Es sind Gefäße der Wunder, in denen Mythen Formen annehmen und ganze Welten voller Kreaturen bewahrt werden. Kundige können sie betreten oder verlassen, doch beides ist eine Herausforderung.

Die Legendengeborenen: Die Spielfiguren als fleischgewordene Gestalten aus den Legendarien, welche die Welt mitformen können.

Zwielichtgestalt

Das Verschwinden der Götter: Die alten sieben Hauptgötter sind aus der Welt verschwunden. Ihr Einfluss ist nur noch in Bruchstücken spürbar. Diese Leere fordert dich heraus, selbst zum Mythos zu werden.

Der Schattenschleier: Wie ein stiller Wächter trennt ein Gebilde aus verdichteten Schatten voller Schrecken als scheinbar undurchdringlicher Schleier die Welt in Regionen.

Die getrennten Lande: Zergliedert durch den Schleier, sind es erschreckend fremdartige und doch märchenhaft vertraute Lande voll Gefahren und Wunder. Ihre Bewohner träumen von Mythenkräften und uralten Relikten.

Die Wandernden Wälder: Von Fabelwesen erfüllte Refugien, in denen Mythen Wurzeln schlagen. Sie sind übernatürliche Einladungen und grausliche Warnungen zugleich. Diese Wandernden Wälder dominieren Teile der Welt.

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Wo das Bekannte endet, beginnt das Abenteuer. Wo das Abenteuer endet, beginnt das Ungewisse.

Die Welt von 7töter ist ein Planet eines von vielen Sonnensystemen im Multiversum. Die Entrückten Lande sind eine Region dieses Planeten mit einem Mond. Das Multiversum wiederum ist vom Zwielicht als allumfließendes Etwas zwischen den Dingen durchdrungen.

Das Multiversum kennt fünf Existenzebenen. Das Sonnensystem liegt in der mittleren Existenzebene, in der die fünf Elemente halbwegs im Einklang stehen. Im gesamten Multiversum gelten Naturgesetze mit der Ausnahme, dass Magie und der Glaube in der Lage sind, diese Naturgesetze zu manipulieren.

Neben den verschiedenen Welten des Multiversum gibt es noch Welten samt Bewohner in manchen Legendarien. Auf diese Weise existieren neben dem äußeren Multiversum auch verschiedene Legendarwelten. Jene Welten sind weniger räumlich gefasst, sondern durch Mythen verfasst.

Sie nennen sie Jarhodna, doch manche sagen auch Sternentochter. Wenn sie spricht, verstummt selbst das Echo der Mythen.

Seit Jahrhunderten ringen Fraktionen, Adelsgeschlechter, Handelshäuser und der Sternenthron zu Uschwark in den Entrückten Landen um Einfluss und Vorherrschaft. Macht gründet auf Wissen, Handel, Bündnissen, Magie und dem Zugang zu Legendarien. Der Sternenthron wirkt als strukturgebende Macht, besteht jedoch nur, solange er von Fürsten, Städten und Fraktionen anerkannt wird.

Wissenssuchende haben verschiedene Schattenmächte und uralte Bündnisse ausmachen können. Für diese teils übernatürlichen Wirkkräfte hat sich der Oberbegriff Fraktion eingebürgert. Jede Fraktion verfügt über eigene Traditionen und Methoden, um ihre Stellung zu behaupten. Während einige offen agieren, spinnen andere aus dem Verborgenen ihre Fäden. Doch alle eint das Ringen um mehr Kontrolle über die Entrückten Lande, über deren Geheimnisse und die mächtigen Legendarien.

Über die Herrschaftsbereiche der Fürsten und Städte hinaus vereinen die Fraktionen, die außerhalb herkömmlicher Gesellschaftsordnungen stehen, Mitglieder unterschiedlicher Spezies. Gemeinsam streben sie nach Zielen, die oft im Konflikt mit den Interessen der Länder und regulär Herrschenden stehen. Die Netzwerke der Fraktionen bieten sowohl Schutz als auch Gefahr für jene, die sich in den Entrückten Landen in deren Einflussbereiche begeben.

Die Entrückten Lande kennen nur wenige Herrschaften. Blutlinien, Schwüre und der Kampf mit Schwert oder Magie bestimmen oft die Machtverhältnisse in diesen Ländern. Der Sternenthron ist dabei eine Jahrhunderte alte Ausnahme und bildet das Gegenstück zu den Fraktionen, den herrschenden Adelshäusern und Handelsfürsten. An seiner Spitze steht die Hohe Herrin, die als Jarhodna nicht nur eine politische, sondern auch eine symbolische Rolle als verkörperte Legende über einen locker organisierten Verbund aus verschiedenen Ländern innehat.

affenartiges Stinktier

Das Gros der Länder besteht aus Gesellschaften mit verschlungenen persönlichen Abhängigkeiten, die sich mal mehr, mal weniger dem Sternenthron zu Uschwark gebeugt haben. Magie ist ebenso ein Werkzeug wie das Schwert. Wer die verborgenen Pforten zu den Legendarien kennt, hält eine Macht in Händen, die kein Gold und keine Festung aufwiegen kann. Grenzen können sich mit dem Flüstern des Zaubersanges der Barden und den Schritten jener, die Worte wie Klingen führen, verschieben. Jeder Fürst ist so nur eine Geschichte weit entfernt vom Ruhm oder vom Vergessen.

Während Adelshäuser, Zauberorden und Handelsgilden um Einfluss ringen, schmieden in den Schatten nicht nur die Fraktionen, sondern auch Höhere Mächte und uralte Kreaturen, die viele nur für Gestalten aus Märchen, Sagen, Legenden und Mythen halten, ihre ureigenen Pläne.

Eine Auswahl an sieben Ländern der Entrückten Lande folgt demnächst …

Troll Hexe

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Spezies zum Spielstart

Zu Spielbeginn gibt es sieben spielbare Spezies zur Auswahl, die dir deinen Pfad ins Abenteuer weisen:

Ursprung des Schattenschleiers

„Setzt euch ruhig ans wärmende Feuer, Fremde. Die Nacht ist dunkel, und es heißt, in solchen Stunden greifen die Gräuel aus der Vergangenheit nach dem Verstand. Einige vermeinen, unheilvolle Stimmen aus dem Schatten zu vernehmen, die besser ungehört geblieben wären. — Aber ich merke schon, ihr wollt wissen, was die Schatten raunen, nicht wahr? — Also, hört gut zu, doch vergesst nicht, manches Wissen trägt einen Preis.

Es gibt alte Weisen, die nur noch als Flüstern durch die Lande ziehen. Sie künden von sieben Wesen, von uralten Mächten, deren Einfluss einst überall spürbar war. Doch fragt nach ihnen, und ihr werdet nichts finden, außer zerfallene Ruinen und geborstene Steine, auf denen die Zeit längst alle Namen ausgelöscht hat. Die alten Götter? Falls es sie je gab, dann sind sie mit dem Aufkommen des Schleiers verschwunden. Es wird gesagt, sie wurden aus Raum und Zeit getilgt, verschlungen von etwas Schrecklichem, das niemals hätte existieren dürfen.

Denn es gab noch eine achte Macht. Keine Gebete wurden ihr dargebracht, kein Tempel stand für sie, aber die Ängste, an denen sie sich gierig labte, waren ihr Opfer. Es war etwas ewig Hungriges, in der Dunkelheit lauernd zwischen den Dingen, etwas, das einflüsterte, schmeichelte, lockte, nur um alles zu betrügen. Seine Worte waren sanft wie der Wind, sein Versprechen süßer als Honig, doch wer sie hörte, war bereits verloren. Selbst heute nennen es manche noch den Verschlinger. Einer nach dem anderen fielen die Sieben, ob durch Täuschung, Verrat oder durch eine Kraft, die keiner von ihnen verstand.

So kam der Schleier aus den Schatten wie eine dunkle Nebelwand aus Zwielicht. Er zog undurchdringliche Grenzen, wo zuvor keine waren. Mit ihm schwand, was einst war. Keine Chronik nennt mehr die wahren Namen der Sieben, kein Lied kündet mehr von ihrer Pracht. Es gibt nur noch Fragmente – Reste wie Echos einer Vergangenheit aus Bruchstücken, die niemand mehr ganz versteht.

Aber es gibt noch eine andere Geschichte – eine, die nur selten erzählt wird. Man sagt, dass eine Waffe die Zeugen dieses Untergangs überdauerte. Eine Streitaxt, gezeichnet von der Zeit selbst, getränkt mit dem Wissen jener, die fielen. Fluchbringer wird sie genannt, doch ihr wahrer Name ist längst vergessen. Ihr Blatt wurde geschmiedet aus den Schwaden des Schleiers. Auf ihrer unheilvollen Schneide sollen die Schreie der Gefallenen nachhallen. Es wird erzählt, man könne das lockende Flüstern hören, könnte Siebentöter selbst erspüren – oder gar ihn damit aufhalten. Doch wer diese Waffe trägt, führt ein Verhängnis mit sich.

Eines ist sicher: Siebentöter lauert noch immer jenseits der Schatten. Manche sagen, er sei der dunkle Schleier selbst, aus verdichteten Schatten gewoben, lauernd zwischen all den sieben Schichten des Zwielichts, das selbst die ganzen Lande umfließt. Andere behaupten, seine Stimme, voller Verheißungen, sei noch immer zu hören, geflüstert in den Träumen derer, die zu viel wissen wollen. Und es gibt sie noch. — Jene, die sich nach den Bruchstücken der Vergangenheit sehnen, nach den letzten Relikten verschwundener Mächte. Doch wer sie findet, wer zu tief in die alten Mythen eintaucht, könnte mehr verlieren als nur sich selbst.

Also fragt euch, Reisende, wollt ihr wirklich mehr wissen? Oder ist es besser, sich durch das Lagerfeuer wärmen zu lassen, die Nacht zu überstehen und weiterzuziehen, ohne einen zu langen Blick in die Dunkelheit hinter den Schatten zu werfen?“