Die Götter sind verschwunden, doch ihr Echo hallt nach. Das Erbe der Mythen ruht in dir.
Die Entrückten Lande bieten dir viele Möglichkeiten im Spiel:
Die Entrückten Lande sind kein statisches Gebilde. Sie sind ein lebendiges Geflecht aus Mythen, Erzählungen, Konflikten und unergründlichen Wundern. Was immer du tust, die Entrückten Lande wissen dich zu überraschen.
Wer mit 7töter beginnt, bringt mehr als nur eine Rolle zum Leben, er lässt eine Welt erklingen. Noch liegt alles offen vor dir, aber etwas hat deine Spielfigur in die Entrückten Lande gerufen. Mythen und Sagas hängen in der Luft wie der Nachgeschmack eines Traums. Die Welt hat ihre Gewissheiten verloren, doch deine Spielfigur ist zu einem Teil in ihr geworden.

Deine Spielfigur, die all dies erleben wird, ist in den Entrückten Lande Fleisch geworden. Was sie tut, verändert die Lande. In den Entrückten Landen ist sie mehr als ein Besucher. Gemeinsam mit deiner Gruppe schmiedest du ihr Schicksal und eure Geschichte als Gruppe immer wieder neu.
Die Spielfiguren als Legendengeborene sind keine klassischen Helden. Sie sind Suchende und vielleicht Werkzeuge Höherer Mächte, aber mit freiem Willen. Sie können sich Schicksalen verweigern, wachsen, scheitern, verändern und ihre Geschichte selbst bestimmen.
Die Spielregion der Entrückten Lande ist Teil einer mythischen Welt: Märchenhaft, düster, voller Kreaturen, Legenden und Orten, die selbst Geschichte atmen. Alles entsteht im Spielen, gestützt durch Regeln, die Klarheit schaffen, ohne alles definieren zu wollen.
Was machen die Regeln aus?
Spielfiguren in 7töter sind nicht bloß eine Ansammlung von Spielwerten. Wir haben Spielfiguren direkt mit dem Setting verwoben.
Dazu lassen wir sie für dich sprichwörtlich aus den Sagen,
Mythen und Legenden in den Entrückten Landen fleischwerden. Das unterscheidet deine Spielfigur von den Bewohnern der Lande. Dir liefert dieses Legendarienerbe, wie wir es nennen, eine weitere Motivation,
warum deine Figur auf Abenteuer auszieht. Wir geben dir dazu Möglichkeiten zur Hand, die Besonderheit deiner Spielfigur nicht nur zu ergründen, sondern sie schrittweise beim gemeinsamen Spielen in deiner
Gruppe zu erfahren. Speziell ausgestaltete, einfache Regeln helfen, um dir über deine Spielfigur ein immersives Spielerlebnis zu bereiten.
Unsere Grundregeln sind eine Erfolgsmechanik aus drei Würfeltests. Alle Spielregeln bauen auf diesen Tests auf und ermöglichen dir strukturiert diesen Regelkern
für dein Rollenspiel zu erweitern. So kennt unser Skill-System grundlegende Fähigkeiten als Begabungen, an die enger gefasste Möglichkeiten als Optimierungen anknüpfen. Unser einfaches Kampf- und Magiesystem
ist für ein zügiges Durchspielen von Konfliktsituationen ausgelegt. Flexibel kann das auf „Spielen vor dem inneren Auge“ (Theater of The Mind) ausgelegte Grundkampfsystem durch ein anschauliches Rastersystem für
taktischeres Spielen auf Battlemaps und in VTT-Umgebungen ergänzt werden. Hinzu kommen Regeln zum Erstellen und Steigern von Figuren, eine Auswahl an Artefakten und ein kleines Bestiarium, das dir ein vielfältiges Erleben der Spielwelt ermöglichen wird.
An wen richten sich System und Setting?
An Jugendliche ab 13 Jahren und natürlich an Erwachsene, die im Spielverlauf kooperativ über die einzelnen Spielszenen hinaus nicht nur ihre Spielfigur, sondern auch die Spielumgebung des Settings mitgestalten wollen (Player Empowerment).
Daher haben wir uns entschieden, System und Welt stark miteinander zu verzahnen. So bieten wir dir z.B. mit dem Konzept des Multiversums, verbunden mit den
mythischen Legendarwelten, Anknüpfpunkte und Freiräume für eigene Spielvorstellungen. Das gilt gleichermaßen für dich zusammen mit
den anderen Spielerinnen und Spielern als Gruppe und für dich in der Rolle einer Spielleitung.
Hat das Setting ein Genre?
Für den Start des Spieles führen dich die Entrückten Lande an ein mythisches Fantasy-Setting als Spielwelt heran, das schauerlich fremd und doch märchenhaft vertraut ist. Es weist Versatzstücke der
pseudomittelalterlichen EDO-Fantasy (Elves, Dwarves, Orcs, ...) auf, durchsetzt mit düsteren Mythen-, Sagen- und Märchenelementen. Die Entrückten Lande werden durch den bedrohlichen Schattenschleier vom Rest der Welt getrennt.
Was jenseits des Schleiers oder gar im Schleier selbst verborgen liegt, wer weiß dies zu Beginn des Spieles schon ...
Mütter warnen ihre Kinder sacht,
Siebentöter schleicht bei Nacht,
Gotttöter, der stets erwacht.
Es gibt alte Mythen, die nur noch in halberinnerten Versen und flüsternden Schatten weiterleben. Sie erzählen von Siebentöter, von manchen Kundigen auch Gotttöter genannt, einem Wesen oder einer Macht, das einst die Sieben alten Götter verschlang. In jenen Mythen heißt es, dass er selbst in den Schatten einging, der heute als Schattenschleier die Welt trennt. Sein Wesen, sein Wille, seine Gier, sein ewiger Hunger – all das soll im Dunkeln des Schattenschleiers weiterleben und ihm erst seine nicht greifbare Gestalt verliehen haben.

Ist das alles wahr?
Wer weiß das schon ... Beim Bespielen der Entrückten Lande entsteht Spannung weniger durch klare Antworten als durch das, was offen bleibt.
Entscheidungen greifen weiter, als zunächst sichtbar ist, und manches gewinnt erst im Rückblick an Bedeutung.
Begegnungen, Orte und Mächte tragen oft mehr als eine Lesart in sich. So entfaltet sich aus dem Zusammenspiel der Spieler ein abwechslungsreiches Spielerlebnis in den Entrückten Landen. Es sind Lande der Gegensätze:

Vergangenes und Gegenwart fließen in den Entrückten Landen ineinander. Hier werfen alte Mächte noch immer Schatten, doch zugleich werden neue Mythen geboren.
