Abenteuergruppe im Wald

Gemeinsam durch
Spannung Spielspaß erleben

Die Götter sind verschwunden, doch ihr Echo hallt nach. Das Erbe der Mythen ruht in dir.

Die Entrückten Lande bieten dir viele Möglichkeiten im Spiel:

Die Entrückten Lande sind kein statisches Gebilde. Sie sind ein lebendiges Geflecht aus Mythen, Erzählungen, Konflikten und unergründlichen Wundern. Was immer du tust, die Entrückten Lande wissen dich zu überraschen.

Wer mit 7töter beginnt, bringt mehr als nur eine Rolle zum Leben, er lässt eine Welt erklingen. Noch liegt alles offen vor dir, aber etwas hat deine Spielfigur in die Entrückten Lande gerufen. Mythen und Sagas hängen in der Luft wie der Nachgeschmack eines Traums. Die Welt hat ihre Gewissheiten verloren, doch deine Spielfigur ist zu einem Teil in ihr geworden.

Zwielichtgestalt

Wie das Spielen zum Erlebnis wird

Deine Spielfigur, die all dies erleben wird, ist in den Entrückten Lande Fleisch geworden. Was sie tut, verändert die Lande. In den Entrückten Landen ist sie mehr als ein Besucher. Gemeinsam mit deiner Gruppe schmiedest du ihr Schicksal und eure Geschichte als Gruppe immer wieder neu.

Die Spielfiguren als Legendengeborene sind keine klassischen Helden. Sie sind Suchende und vielleicht Werkzeuge Höherer Mächte, aber mit freiem Willen. Sie können sich Schicksalen verweigern, wachsen, scheitern, verändern und ihre Geschichte selbst bestimmen.

Die Spielregion der Entrückten Lande ist Teil einer mythischen Welt: Märchenhaft, düster, voller Kreaturen, Legenden und Orten, die selbst Geschichte atmen. Alles entsteht im Spielen, gestützt durch Regeln, die Klarheit schaffen, ohne alles definieren zu wollen.

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Was machen die Regeln aus?
Spielfiguren in 7töter sind nicht bloß eine Ansammlung von Spielwerten. Wir haben Spielfiguren direkt mit dem Setting verwoben. Dazu lassen wir sie für dich sprichwörtlich aus den Sagen, Mythen und Legenden in den Entrückten Landen fleischwerden. Das unterscheidet deine Spielfigur von den Bewohnern der Lande. Dir liefert dieses Legendarienerbe, wie wir es nennen, eine weitere Motivation, warum deine Figur auf Abenteuer auszieht. Wir geben dir dazu Möglichkeiten zur Hand, die Besonderheit deiner Spielfigur nicht nur zu ergründen, sondern sie schrittweise beim gemeinsamen Spielen in deiner Gruppe zu erfahren. Speziell ausgestaltete, einfache Regeln helfen, um dir über deine Spielfigur ein immersives Spielerlebnis zu bereiten.

Unsere Grundregeln sind eine Erfolgsmechanik aus drei Würfeltests. Alle Spielregeln bauen auf diesen Tests auf und ermöglichen dir strukturiert diesen Regelkern für dein Rollenspiel zu erweitern. So kennt unser Skill-System grundlegende Fähigkeiten als Begabungen, an die enger gefasste Möglichkeiten als Optimierungen anknüpfen. Unser einfaches Kampf- und Magiesystem ist für ein zügiges Durchspielen von Konfliktsituationen ausgelegt. Flexibel kann das auf „Spielen vor dem inneren Auge“ (Theater of The Mind) ausgelegte Grundkampfsystem durch ein anschauliches Rastersystem für taktischeres Spielen auf Battlemaps und in VTT-Umgebungen ergänzt werden. Hinzu kommen Regeln zum Erstellen und Steigern von Figuren, eine Auswahl an Artefakten und ein kleines Bestiarium, das dir ein vielfältiges Erleben der Spielwelt ermöglichen wird. Würfel

An wen richten sich System und Setting?
An Jugendliche ab 13 Jahren und natürlich an Erwachsene, die im Spielverlauf kooperativ über die einzelnen Spielszenen hinaus nicht nur ihre Spielfigur, sondern auch die Spielumgebung des Settings mitgestalten wollen (Player Empowerment). Daher haben wir uns entschieden, System und Welt stark miteinander zu verzahnen. So bieten wir dir z.B. mit dem Konzept des Multiversums, verbunden mit den mythischen Legendarwelten, Anknüpfpunkte und Freiräume für eigene Spielvorstellungen. Das gilt gleichermaßen für dich zusammen mit den anderen Spielerinnen und Spielern als Gruppe und für dich in der Rolle einer Spielleitung.

Hat das Setting ein Genre?
Für den Start des Spieles führen dich die Entrückten Lande an ein mythisches Fantasy-Setting als Spielwelt heran, das schauerlich fremd und doch märchenhaft vertraut ist. Es weist Versatzstücke der pseudomittelalterlichen EDO-Fantasy (Elves, Dwarves, Orcs, ...) auf, durchsetzt mit düsteren Mythen-, Sagen- und Märchenelementen. Die Entrückten Lande werden durch den bedrohlichen Schattenschleier vom Rest der Welt getrennt. Was jenseits des Schleiers oder gar im Schleier selbst verborgen liegt, wer weiß dies zu Beginn des Spieles schon ...

Mütter warnen ihre Kinder sacht,
Siebentöter schleicht bei Nacht,
Gotttöter, der stets erwacht.

Es gibt alte Mythen, die nur noch in halberinnerten Versen und flüsternden Schatten weiterleben. Sie erzählen von Siebentöter, von manchen Kundigen auch Gotttöter genannt, einem Wesen oder einer Macht, das einst die Sieben alten Götter verschlang. In jenen Mythen heißt es, dass er selbst in den Schatten einging, der heute als Schattenschleier die Welt trennt. Sein Wesen, sein Wille, seine Gier, sein ewiger Hunger – all das soll im Dunkeln des Schattenschleiers weiterleben und ihm erst seine nicht greifbare Gestalt verliehen haben.


Zwielichtgestalt

Ist das alles wahr?
Wer weiß das schon ... Beim Bespielen der Entrückten Lande entsteht Spannung weniger durch klare Antworten als durch das, was offen bleibt.

Entscheidungen greifen weiter, als zunächst sichtbar ist, und manches gewinnt erst im Rückblick an Bedeutung.

Begegnungen, Orte und Mächte tragen oft mehr als eine Lesart in sich. So entfaltet sich aus dem Zusammenspiel der Spieler ein abwechslungsreiches Spielerlebnis in den Entrückten Landen. Es sind Lande der Gegensätze:

  • Wilde, uralte Wälder und wachsende Städte voller Intrigen.
  • Alte Magie, die in vergessenen Artefakten schlummert, und aufkommende Technik, die sich langsam entfaltet.
  • Fürsten, die um ihre Herrschaft kämpfen, und Gelehrte, die uraltes Wissen suchen.
Matschiger Waldweg

Vergangenes und Gegenwart fließen in den Entrückten Landen ineinander. Hier werfen alte Mächte noch immer Schatten, doch zugleich werden neue Mythen geboren.

Abenteurerin mit Fakel

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Spezies zum Spielstart

Zu Spielbeginn gibt es sieben spielbare Spezies zur Auswahl, die dir deinen Pfad ins Abenteuer weisen:

Ursprung des Schattenschleiers

„Setzt euch ruhig ans wärmende Feuer, Fremde. Die Nacht ist dunkel, und es heißt, in solchen Stunden greifen die Gräuel aus der Vergangenheit nach dem Verstand. Einige vermeinen, unheilvolle Stimmen aus dem Schatten zu vernehmen, die besser ungehört geblieben wären. — Aber ich merke schon, ihr wollt wissen, was die Schatten raunen, nicht wahr? — Also, hört gut zu, doch vergesst nicht, manches Wissen trägt einen Preis.

Es gibt alte Weisen, die nur noch als Flüstern durch die Lande ziehen. Sie künden von sieben Wesen, von uralten Mächten, deren Einfluss einst überall spürbar war. Doch fragt nach ihnen, und ihr werdet nichts finden, außer zerfallene Ruinen und geborstene Steine, auf denen die Zeit längst alle Namen ausgelöscht hat. Die alten Götter? Falls es sie je gab, dann sind sie mit dem Aufkommen des Schleiers verschwunden. Es wird gesagt, sie wurden aus Raum und Zeit getilgt, verschlungen von etwas Schrecklichem, das niemals hätte existieren dürfen.

Denn es gab noch eine achte Macht. Keine Gebete wurden ihr dargebracht, kein Tempel stand für sie, aber die Ängste, an denen sie sich gierig labte, waren ihr Opfer. Es war etwas ewig Hungriges, in der Dunkelheit lauernd zwischen den Dingen, etwas, das einflüsterte, schmeichelte, lockte, nur um alles zu betrügen. Seine Worte waren sanft wie der Wind, sein Versprechen süßer als Honig, doch wer sie hörte, war bereits verloren. Selbst heute nennen es manche noch den Verschlinger. Einer nach dem anderen fielen die Sieben, ob durch Täuschung, Verrat oder durch eine Kraft, die keiner von ihnen verstand.

So kam der Schleier aus den Schatten wie eine dunkle Nebelwand aus Zwielicht. Er zog undurchdringliche Grenzen, wo zuvor keine waren. Mit ihm schwand, was einst war. Keine Chronik nennt mehr die wahren Namen der Sieben, kein Lied kündet mehr von ihrer Pracht. Es gibt nur noch Fragmente – Reste wie Echos einer Vergangenheit aus Bruchstücken, die niemand mehr ganz versteht.

Aber es gibt noch eine andere Geschichte – eine, die nur selten erzählt wird. Man sagt, dass eine Waffe die Zeugen dieses Untergangs überdauerte. Eine Streitaxt, gezeichnet von der Zeit selbst, getränkt mit dem Wissen jener, die fielen. Fluchbringer wird sie genannt, doch ihr wahrer Name ist längst vergessen. Ihr Blatt wurde geschmiedet aus den Schwaden des Schleiers. Auf ihrer unheilvollen Schneide sollen die Schreie der Gefallenen nachhallen. Es wird erzählt, man könne das lockende Flüstern hören, könnte Siebentöter selbst erspüren – oder gar ihn damit aufhalten. Doch wer diese Waffe trägt, führt ein Verhängnis mit sich.

Eines ist sicher: Siebentöter lauert noch immer jenseits der Schatten. Manche sagen, er sei der dunkle Schleier selbst, aus verdichteten Schatten gewoben, lauernd zwischen all den sieben Schichten des Zwielichts, das selbst die ganzen Lande umfließt. Andere behaupten, seine Stimme, voller Verheißungen, sei noch immer zu hören, geflüstert in den Träumen derer, die zu viel wissen wollen. Und es gibt sie noch. — Jene, die sich nach den Bruchstücken der Vergangenheit sehnen, nach den letzten Relikten verschwundener Mächte. Doch wer sie findet, wer zu tief in die alten Mythen eintaucht, könnte mehr verlieren als nur sich selbst.

Also fragt euch, Reisende, wollt ihr wirklich mehr wissen? Oder ist es besser, sich durch das Lagerfeuer wärmen zu lassen, die Nacht zu überstehen und weiterzuziehen, ohne einen zu langen Blick in die Dunkelheit hinter den Schatten zu werfen?“